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阔别15年的《核心危机》,能否再度承载玩家的热情

2022-12-14 13:05| 发布者: 顾晓芸| 查看: 52816| 评论: 0|来自: IT之家  阅读量:9961   

摘要:甘龙曾经微服私访江南天色已晚,饥肠辘辘,于是他留在附近的上田福塞基晚餐时,和尚端上一碗珍珠翡翠白玉汤,甘龙吃得津津有味,连连称赞 回到皇宫后,甘龙让厨师做了同样的汤菠菜还是原来的菠菜,豆腐还是原来的豆腐,但是甘龙觉得它...

甘龙曾经微服私访江南天色已晚,饥肠辘辘,于是他留在附近的上田福塞基晚餐时,和尚端上一碗珍珠翡翠白玉汤,甘龙吃得津津有味,连连称赞

回到皇宫后,甘龙让厨师做了同样的汤菠菜还是原来的菠菜,豆腐还是原来的豆腐,但是甘龙觉得它没有以前好吃了盛怒之下,他命令所有的厨师砍掉他们的头

很多民间故事都被编了出来,这只是其中流传较广的一个但我想说的是:刚刚上映的《最终幻想7:核心危机大团圆》给我的第一感觉完全一样

原来PSP上的《最终幻想7:核心危机》本身就有很多不足,这次的翻拍未必能满足所有玩家的期望相反,在重新玩的过程中,玩家很容易注意到之前忽略的缺点,打破脑海中的记忆过滤器,从而觉得这碗白玉汤并不比当年的好

原核心危机中的Zaks和Alice第一次见面是在教堂。

但是PSP核心危机对于国内玩家来说意义非凡,很多人都是通过它第一次接触到最终幻想系列作为国产PSP上装机量最高的游戏,几乎承载了一代人的青春

对于老玩家来说,这款游戏是与阔别15年的老朋友重聚的机会对于玩过《最终幻想7》重制版的玩家来说,可以对整个故事的来龙去脉和人物有更清晰的认识完全不了解最终幻想的人也可以把这部作品作为独立作品或者入坑的第一部作品来玩

核心危机重聚中的Zaks和Alice

无论如何,即使核心的危机大团圆还有很多不足,玩家们还是会重新拾起,亲自品尝这碗白玉汤的味道。

那么,它能否再次承受玩家的情绪。

要回答这个问题,我觉得首先要了解的是当年的核心危机是如何触动玩家的。

面对这个问题,大多数人给出的答案应该是:人物和剧情。

性格塑造一直是松鼠恩尼克斯的强项在核心危机中,主角zaks结识,结识,脱离了很多人,逐渐成长为神罗第1特种兵在这个过程中,不仅主角让我们感动,很多配角也让玩家难忘

但《核心危机之团圆》依然是一部非常注重刻画人物的作品这次翻拍并不是简单的提高原图形的分辨率,而是对所有的角色重新建模,光影的质感和细节都有很大的提升

原始核心危机与核心危机重组的Alice模型比较

伴随着新模型完成的实时计算,我们甚至可以看到人物面部表情的微妙变化。

核心危机的团聚实时计算屏幕

美中不足的是,CG并没有使用这些新模型进行重新渲染,只是简单的进行了高清处理这使得玩家偶尔会因为造型上的细微差异而玩玩但对于很多喜欢zaks原脸模具的玩家来说,可能是另一种福音

核心危机重聚高清CG

受限于早期存储设备的容量,原核心危机中只有部分重要场景有语音声音这次的《核心危机大团圆》保留了部分原声,并在此基础上补充了缺失的部分,让所有对话内容都有了语音,玩家可以通过语音对角色的性格有更全面的了解

不仅是重要角色,就连混合武器角色也是语音饱满,新的音效和重新编排的BGM大大增强了临场感这让玩家更容易沉浸在游戏的世界中,更深刻地理解角色和故事

但伴随着全语音的加入,一些遗留问题凸显出来在没有声音的情况下,角色通常会使用夸张的肢体动作来增强表演效果,玩家会快速跳过对话内容,因此违和感不强

这次虽然加了声音,但是没有修改原版的动作,使得加了声音后没有声音的地方呈现出一种异样的感觉,成为人物动作僵硬的罪魁祸首。

另外,部分预约表演只适用于早期RPG游戏高清再现后,再搞笑的动作也很难配得上逼真的模型比如这次尤菲打zaks的表演就有点太儿戏了

在核心危机的团聚中的表现

整体来说,原著的核心危机在人物塑造和戏剧表现上已经很优秀了安吉尔的执着,爱丽丝的坚持,扎克斯的矢志不渝,给玩家带来了一个命运与成长的悲情故事,在游戏的最后谁也不能被感动

本次《核心危机大团圆》在原有高水准的基础上进行了修补,丰富了声画表现,玩家可以获得更加身临其境的体验虽然还有些不足,但可以认为保持了完成度

可是,核心危机的团聚不是一部电影作为一款游戏,不可能绕开游戏性,只谈人物和剧情

《核心危机》是《最终幻想》系列第一次被改造成ARPG战斗体系不成熟,攻击方式单一,手感比较僵硬所以原版中的战斗一直被玩家诟病这一次,开发团队对战斗系统做了很多改进

改进后的战斗系统依然由普攻,魔法晶石和道具组成,但开发团队引入了很多《最终幻想7重制版》的成功经验比如原版的核心危机,需要通过LR键将普攻切换为魔法晶石才能释放魔法,而重制版则采用了L1键和其他四种模式键的组合来释放魔法,大大避免了战斗中的不连贯感

《核心危机重聚》中魔晶石的触发方式

这些经验的引入,让《核心危机大团圆》的战斗体验更加自然流畅,最终攻击手感更接近《最终幻想7重制版》不过值得一提的是,最终幻想7重制版的战斗系统本质上是ATB回合制玩家需要充分了解敌人的特性,分配资源,最后在战斗中用魔法晶石击中敌人的弱点

这个策略远大于动作,动作对于这个系统来说只是锦上添花,方便玩家进行不同风格的战斗。

可是,核心危机最初的定位是ARPG游戏,而核心危机团聚延续了这一定位魔法晶石作为一种辅助作战手段,攻击力很高,但本质功能只能说聊胜于无在一场战斗中,玩家仍然只需要无意识地攻击敌人,直到一场战斗结束

这就导致了虽然是动作游戏,但是动作部分能为玩家提供的爽点却非常不足。

而且开发团队显然没有重写敌人的AI,敌人的攻击模式依然明显,甚至大部分时间都站在原地等待玩家攻击这种战斗模式在PSP上可能没有问题,但是移植到新一代主机上,玩家会明显感受到战斗性能的陈腐感

《重聚核心危机》中敌人攻击的演示

对于战斗系统缺乏核心乐趣的问题,制作组选择了通过外界条件的调节来提高战斗的刺激性。

比如zaks成为第1神罗特种兵,敌人攻击力普遍提高此时,如果玩家能够在一场战斗中达到无伤结束战斗和用极限技能结束敌人等限定条件,那么在战斗结束后,角色可以稍微恢复自己的血和魔法,从而刺激玩家在战斗中保持较高的专注度

在对抗强敌时,即将释放特殊技能的敌人会显示蓄力条此时如果对其造成大量伤害,可以削弱技能的威力,甚至可能直接阻止敌人发动技能,从而避免原版中只能硬连线敌人技能的情况

重聚核心危机敌人的特殊技能

这些新元素的加入使得玩家在一场战斗中能够时刻保持目标,从而在一定程度上缓解了战斗的无聊感但不得不说,还是聊胜于无

而且这次的翻拍依然沿用了原版的支线任务,触发战斗的方式依然是随机遭遇敌人这些明显拖沓的流程,足以击溃新系统带来的新鲜感,迫使玩家回忆起那些年黑客入侵和突破的疲惫

整体来说,这个重制版的战斗系统略有改进,但性能还是有所欠缺或许D.M.W系统的改进能给玩家带来更多惊喜

D.M.W系统是原始核心危机中的特色内容玩过的玩家都知道,它不仅是战斗系统的组成部分,也是为剧情提供表演效果的重磅杀手锏

它在游戏中显示为一个不停旋转的三轴老虎机当zaks在剧情中结交新朋友时,他们的头像会出现在空缺的位置

核心危机的重聚D.M.W系统

《核心危机大团圆》极限技能《八刀一闪》

但在原版中,当D.M.W系统被触发时,会全屏显示,无法跳过,导致玩家不仅在战斗体验中被打断,还被迫一遍又一遍地观看同样的表演整个过程看了这么多遍,再爱这套系统的人都会厌烦

原始核心危机的D.M.W系统

而在这个过程中产生的极端技能也会立即释放,但由于技能释放的不可控性,时不时会出现空的现象这种随机系统在战斗中的作用可以说是不太具有可玩性,有点像是强行服务于表演效果的内容,所以一直被玩家所诟病

在《核心危机的重逢》中,开发团队针对这两个问题修改了D.M.W系统改进后的D.M.W系统只在左上角运行,图案采集时玩家屏幕不再被遮挡,玩家可以选择是否跳过后续表演

《核心危机的重聚》的D.M.W系统引发的性能可以跳过。

获得的极限技能不会立即释放,而是存储为瞬发技能玩家可以根据战场情况自主安排战斗节奏,选择任意时间释放

这些融入了策略上的改变,让这个在原版中被边缘化的系统不再是表演效果的附庸,终于可以在战斗中发挥应有的作用。

如此一来,当它在自身功能上不再被视为累赘时,在性能效果上就能提供更多的杀伤力。

与《最终幻想7》重制版大刀阔斧的改革不同,《核心危机》更像是一部比重刻多了一点,但远没有被复制的作品最重要的核心元素——剧情完全基于原版

相信SE也有自己的考虑不管它对剧情做什么样的改动,肯定会引起一批玩家的不满,所以它把这些东西原封不动的交给了玩家

但如果说有什么改变的话,那就是三个人传下来的毁灭之剑。

原始核心危机与核心危机重聚的毁灭之剑比较

早在第一个预告片发布的时候,就有网友注意到了毁灭之剑的不同对此,野村哲也的回答是:在最初的核心危机中,毁灭之剑是根据CG电影《最终幻想7:圣子降临》中毁灭之剑的形状设计的这本书和《最终幻想7》重制版三部曲都是基于《最终幻想7》的原版

毁灭之剑在圣子的降临

事实上,通过这段话,我们可以看到野村哲也对核心危机态度的一些变化这要从一部叫《最终幻想:灵魂深处》的电影说起

1998年,《最终幻想》之父坂口博信开始带领松鼠制作《灵魂深处》,历时三年,投资1.37亿美元但2001年上映时,仅收回8500万美元票房,公司一夜之间濒临破产

无奈之下,斯科维尔和恩尼克斯合并成一家新公司,斯科维尔恩尼克斯坂口博信背了黑锅走了,但《最终幻想》的故事还会继续

和田洋一成为新CEO,上台主持大局在现实的残酷压迫下,他提出了新的财务计划:砍掉长期任务,利用现有IP开发短期项目,实现快速变现

松鼠Annix最热门的IP《最终幻想7》是最容易帮助这个计划实现的存在。

因此,和田洋一计划撰写一个名为《最终幻想7系列完成计划》的项目,计划以FF7的空白内容为中心,制作五个衍生故事,每年出售一个,每个故事的建设期为两年2003年,这个项目拉开了轰轰烈烈的序幕

最终幻想7系列作品

可是,这种财务政策虽然能迅速解决公司目前的财务问题,但最终还是会榨干《最终幻想7》玩家的每一滴感情。

面对这种与初衷背道而驰的经营理念,野村哲也选择了坚守自己在作品中的一点点骄傲,于是他重新设计了这把象征性的毁灭之剑所以《圣子降临》和《核心危机》里的毁灭之剑都和原著不一样,都是金柄剑就像一个logo,画出了真实故事和衍生作品的区别

Zaks在最初的核心危机中握着毁灭之剑。

不过毁灭之剑的原始设计在核心危机的重聚中再次被使用这把剑自二十多年前问世以来,第一次到了zaks手里

核心危机的重聚zaks手持毁灭之剑

对于这部作品,除了能否承受玩家的热情,还有一点同样重要——那就是它的制作人发自内心的接受了它。

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