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步行模拟器与游戏设计的黄昏

2022-10-06 14:03| 发布者: 柳暮雪| 查看: 82571| 评论: 0|来自: IT之家  阅读量:14116   

摘要:所谓的行走模拟器一开始是个笑话根据不充分的考证,很可能正式源于游戏《亲爱的阿斯特》,发生在2012年直截了当的称呼透露出当时玩家们含蓄的质疑态度——一款游戏是否应该有更清晰,更多样的核心玩法他们认为不仅应该有,而且最好是...

所谓的行走模拟器一开始是个笑话根据不充分的考证,很可能正式源于游戏《亲爱的阿斯特》,发生在2012年直截了当的称呼透露出当时玩家们含蓄的质疑态度——一款游戏是否应该有更清晰,更多样的核心玩法他们认为不仅应该有,而且最好是满怀期待地上天入地,各显神通,而不是束手束脚,只能停下来四处走走,看看风景

除了一些思想开放的人,对于主流来说,一个游戏除了走路什么都不会,似乎天生就是不完整的,甚至是一种欺骗,仿佛是实验性的行为艺术,没有激烈的打斗,没有充满变化,装备,成长的挑战,还能是游戏吗。

亲爱的埃丝特,一个只有风景和文学的奇怪游戏。

时至今日,无论从游戏设计史的立场,还是从市场表现来看,行走模拟器这个分支开发的很多作品,都已经证明了自己的学校应该有一个吸引眼球的地方曾经关于什么是游戏的激烈争论早已成为过去,但其实在今天,这个话题有一个值得深挖的角度在行走模拟已经建立的前提下,人们通过回顾过去,更容易客观冷静地审视这种背景色,也能使我们对游戏媒体的现在和未来发展达成更高级的认识,视野更开阔,态度更包容

游戏不应该有核心玩法吗。

纯行走模拟之所以也能成立,在于挖掘出了玩家对一种交互媒介的另一种需求作为半条命的Mod,当《亲爱的阿斯特》剥去战斗,解谜,推箱子,找出口,当玩家不再能跑,蹲,跳,不再能管理血和弹药资源,他不断的好奇心和旺盛的注意力永远有了归宿此时,缓慢的游戏节奏,文艺的旁白,安静的钢琴曲,固定路线的自然风光,都可以被深度打磨因为消除了交互性和游戏挑战,玩家不得不专注于这些,专注于环境和细节,然后真正发现,只要用心,就能从另一个层面获得足够的信息密度,从手工打磨的游戏流程中获得随之而来的快感

谁能说玩著名的P.T .不专注,过瘾。

我们可以发现这个事实——作为媒介,游戏的本质是传递信息,但表达的方式从来都不是固定的当然,玩家总是希望更高的信息或内容密度来获得刺激,但有时可以通过复杂的可操作性和高频率的交互来实现,有时也可以通过纯粹的视听设计,特殊氛围的强调,空白叙事的思考,文字的文学力量和特定限制的游戏性来获得不同种类的流动反应

我们都知道这一点,并经常感叹人类的认知能力,即接受信息的能力,是如此复杂,广泛,多样,以至于呈现出一种令人着迷的多样性——人们喜欢枪和剑,也喜欢行走和冥想,热衷于本能和暴力,追求和谐和诗意世界上有趣的两极性总是在不经意间显现出来,就像游戏的调性成对出现——温柔的亲爱的阿斯特和惊险的半条命来自同一个引擎,各自有更多的后代如今,玩家们已经熟悉了一系列带有行走元素的游戏作品,比如firewatch,Edie Finch的记忆,P.T,《奥柏林归来》等它们的诞生预示着一款游戏可以被设计成任何理由,满足不同的娱乐需求如何创作和呈现游戏,其实并没有遵循什么必然的规律,也从来不在意见领袖的宣言和学者的最终结论中虽然关于游戏必须如何的争论早已过去,但谁又能说,在今天,在此刻,游戏的可能性不被其他刻板的讨论,习惯性的思维,狭隘的想象所限制

至于那些日复一日的游戏原教旨主义争论,比如核心规则的深度是不是所有游戏好坏的唯一评判标准,互动频率低,无法玩的游戏到底叫不叫游戏,画面重要还是玩法重要,是部分重要还是整体重要,是不是存在真实现象还是先框定一切的观念...这些和其他的问题,当一个新兴的形态发展更新自己,以更丰富的生命力影响现实的时候,一切都是脱离的。

有时候有规则比没有规则更荒谬。你没得到启示吗

我们希望把一件事分析透彻,这样才能举一反三。

《真三国无双8》曹孟德钓鱼

冗余从来都是不受欢迎和令人厌恶的,每一个诚实的设计师都知道这个道理——而这种设计中的反思思维并不局限于制作行走模拟器类型的游戏几乎所有有一定规模的游戏产品都可以通过减法思维脱离,反向验证设计的合法性玩家可以专注于游戏过程中真正重要的问题,而不是有意无意的偏颇大部分手游碎片化几乎是这种思维的天敌

当然,也有很多行走模拟游戏在制作过程中受到各种限制人员,资金,开发工具等因素决定了开发者只能将行走模拟作为一种简单的表达创作的方式亲爱的阿斯特本身就是一个例子这是一个由大学教授领导的实验项目最初的外观比后来重新开发和商业发行时更加简陋但这并不意味着开发者不需要做出选择他们仍然可以决定自己作品的尺度,讲述什么样的故事,在有限的篇幅里呈现给读者什么样的情感和风格就像在功能有限的FC平台上,依然可以完成不同风格的作品

在减法的基础上,我们不难发现,firewatch,Oberladine的回归等作品,都是在行走这个单一的基础上,加入一到两个核心系统进行深度打磨,在体验上出奇的简洁,优雅,有创意,完整2019年,Steam平台发布了一款名为《东方艾草》的游戏玩家只是在一个架空的幻想大陆上聊天,帮助原住民,解决他们生活上的烦恼,到处写生,感受风土人情,有一种非常宁静美好的体验

玩家一步步走进制作方精心设计的不一样的世界,生活在另一个时空,感受不一样的烟火,足够迷人深入挖掘这一体验,成为了一款独立的新游戏,Steam上近4000个赞就是对这一大胆探索的最好褒奖

诗意地生活在东方艾草的世界里

创造性思维的灵感总是先验的,但想法往往是后验形成的当游戏的种类越来越丰富,玩家的游戏体验与日俱增的时候,我们再回头看这些充满探索精神的作品,我们对游戏的观念就会潜移默化地自发更新

新游戏

回头再看好玩这个词,就能看出一二了我们从来没有要求娱乐媒体在过去提供一种单一的乐趣电影可以从各种角度提供情绪,比如喜悦,震惊,悲伤甚至恐惧我们都把它们当成乐趣的一部分不知何故,很多人对游戏的看法比较苛刻,对一些创新抱有敌意当设计师也在试图用游戏传达许多不同类型的有趣体验时,如果他们不过度追求逻辑或者足够复杂和深入,他们可以更广泛地探索游戏的潜力这种观念的转变解放了设计者,他们用游戏机制,视听,叙事的交融来证明游戏可以给人们带来各种层次的娱乐效果,并且有科学依据

在一项很多人都知道的神经学研究中,科学家提出了内啡肽和多巴胺两种物质的发现及其相关原理——影响人的情绪感受的化学物质有很多种,其中多巴胺对应的就是瞬间的心跳当我们经历新的,令人兴奋的或具有挑战性的事情时,大脑会分泌多巴胺在多巴胺的作用下,我们感受到了爱情的幸福另一方面,内啡肽的作用更持久内啡肽的作用类似于镇静剂它能减少焦虑,让人感到舒适,温暖,亲密和平静

感兴趣的朋友可以搜索相关知识。

前阵子偶然拿起VR,体验了一下Lab,一个V社用来探索VR交互的实验作品其中有一个特别的部分游戏玩法只是把玩家送到一个全景的景区,比如山脉,洞穴或者佛罗伦萨的街道您可以简单地使用手柄在几个停靠点之间交互和切换位置玩法聊胜于无,剩下的就是看看周围已经身处其中的风景,可以说是一个但是,戴在头上,穿越千里,在一个风景独好在前的景区里挺立,是一种特别的体验如果不是实验游戏,恐怕设计者真的不能让玩家在没有任何触发事件的情况下只是站着什么都不做

虽然这类游戏的内容只是技术雏形的演示,但也让人联想到Steam上的雨天行走游戏Pluviophile内容不过是穿梭在阴雨绵绵的树林里,听一些支离破碎的叙述,然后戛可是止一个如此刁钻,甚至偷懒,用资源商店拼凑出来的游戏,其实也有很多自己的受众

这些小众作品,除了没有复杂的机制之外,有时候叙事也会被抛弃他们只是搭建了某种虚拟却又生动的视听空间,在这个空间里,人们可以感受到留在地图和模型中的建筑师的精神气息这类游戏在玩家需要放空,而不是寻求激烈的挑战或者复杂的智力活动时,也有其不可或缺的价值

《实验室》部分:站在雪山之巅5分钟!

游戏的类型也在悄然蔓延,不断发展创新,如今的设计者不再局限于任何铁律,玩家也越来越开放游戏这个概念的含义是不断扩大的,有时甚至不能广义地涵盖所有游戏作品也许有一天,人们会把所有这些意想不到的作品称为互动媒体,它们提供多维度的体验——就像视频媒体中可以同时存在新闻,电影,短视频,纪录片等几种手势一样游戏作为一种媒体呢

对于造物主来说,刚刚经历的历史不过是在重复一件事——没有先验的对错,只有后验的勇敢自知和自信是创作和设计的灵魂不要因为自己与众不同而在自我怀疑上犹豫不决,而是要不断进取,不断探索没有规则应该成为创造的基石——除了你独一无二的自我

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